Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Игровые форумы ИгроNews _ Игровой оффтопик _ Искусственный интеллект в играх

Автор: ARSnake 16. 10. 2006, 10:16 PM

Давно уже интересуюсь таким явлением как искусственый интелект, в частности в играх. В каких играх, по вашему мнению, самый продвинутый ИИ, в чем это выражается.
Хотя по сути все ИИ - это обычные скрипты, только высокой сложности.
Нет, есть конечно и нейронные сети, и конечные автоматы, но игр с применением этих технологий мне еще не встречалось. Единственно в FEAR что-то похожее на конечные автоматы, но сложным назвать этот ИИ будет не справедливо. Скорее какой-бы тупой небыл АИ у Обливиона, но в плане реализации, он на порядок выше ФИАРА. Теперь жду Готику3, интересно посмотреть, какие инновации в этой области в ней будут реализованы.

Автор: speedy_gonzales 17. 10. 2006, 08:10 AM

FEAR
ті хто грали зрозуміють smile.gif

Автор: ZyXeL 17. 10. 2006, 11:44 AM

QUOTE
Теперь жду Готику3

Посмотри...
http://videodownloader.net/get/?url=http://www.youtube.com/watch?v=Vu68ebISjHQ

Автор: 0z0n 17. 10. 2006, 04:50 PM

Да, безусловно самый жирный ИИ у FEAR, ни до него ни после ничего подобного я не видел.

Автор: Metatron 17. 10. 2006, 08:16 PM

Не буду оригинальным, если скажу что ФИАР рулит. Это действительно первый адеквватно реализованный ИИ. ИИ, с которым интересно играть.

Автор: 0z0n 17. 10. 2006, 09:53 PM

To: Metatron
Не только интересно, но и сложно smile.gif Вначале, я с непривычки с трудом играл... Это уже потом я перестал ждать от них привычной ботовской тупости tease.gif

Автор: Slayer 19. 10. 2006, 03:29 AM

Что вы заладили FEAR да FEAR? Самый лучший ИИ в онлайн играх tease.gif

Автор: PowerTrip 19. 10. 2006, 01:58 PM

o_O в онлайн? blink.gif например?

Автор: 0z0n 19. 10. 2006, 02:47 PM

To: PowerTrip
Видно намека ты не понял smile.gif Онлайн ИИ это имеется ввиду живые оппоненты smile.gif

ЗЫ: Слейер, я правильно понял ход мысли?

Автор: Slayer 24. 10. 2006, 02:59 AM

Кстати, что там с новыми играми? Какие впечатления от ИИ в Готике3? Очень интересно смогут ли в ближайшее время переплюнуть Монолитовский F.E.A.R.?

Автор: offline 30. 10. 2006, 06:33 PM

QUOTE
есть конечно и нейронные сети

да ну? интересно, где?

Автор: ARSnake 30. 10. 2006, 07:43 PM

To: offline

QUOTE
да ну?

Отчего такая ирония? Или ты считаешь, что реализовать НС в играх невозможно? Или ты не знаешь что такое НС? Учи матчасть, однако...

Автор: offline 30. 10. 2006, 07:52 PM

To: ARSnake
во-первых, я попросил привести примеры. во-вторых, на данный момент ученые не могут создать искуственный нейрон, такшта это все в теории. поэтому реализовать нс в играх можно, но не сегодня и не завтра

Автор: ARSnake 30. 10. 2006, 11:47 PM

To: offline

QUOTE
во-вторых, на данный момент ученые не могут создать искуственный нейрон, такшта это все в теории.

Улыбнул biggrin.gif
Потвойму как электронными приборами вычисляются отпечатки пальцев, распознавание текста??? А?
QUOTE
Теоретические основы нейроматематики были заложены в начале 40-х годов прошлого века. В 1943 году У.Маккалох и его ученик У.Питтс сформулировали основные положения теории деятельности головного мозга. Ими были получены следующие результаты. Во-первых, разработана модель нейрона как простейшего процессорного элемента, выполняющего вычисление переходной функции от скалярного произведения вектора входных сигналов и вектора весовых коэффициентов. Во-вторых, предложена конструкция сети таких элементов для выполнения логических и арифметических операций. В-третьих, сделано основополагающее предположение о том, что такая сеть способна обучаться, распознавать образы, обобщать полученную информацию.

Несмотря на то, что за прошедшие годы нейроматематика ушла далеко вперед, многие утверждения Маккалоха остаются актуальными и поныне. В частности, при большом разнообразии моделей нейронов принцип их действия, заложенный Макклохом и Питтсом, остается неизменным.

Недостатком данной модели является сама модель нейрона - "пороговый" вид переходной функции. В формализме У.Маккалоха и У.Питтса нейроны имеют состояния 0 или 1 и пороговую логику перехода из состояния в состояние. Каждый нейрон в сети определяет взвешенную сумму состояний всех других нейронов и сравнивает ее с порогом, чтобы определить свое собственное состояние. Пороговый вид функции не предоставляет нейронной сети достаточную гибкость при обучении и настройке на заданную задачу. Если значение вычисленного скалярного произведения даже незначительно не достигает до заданного порога, то выходной сигнал не формируется. Это значит, что теряется интенсивность выходного сигнала (аксона) данного нейрона и, следовательно, формируется невысокое значение уровня на взвешенных входах в следующем слое нейронов.
Серьезное развитие нейрокибернетика получила в работах американского нейрофизиолога Френсиса Розенблата (Корнельский университет). В 1958 году он предложил свою модель нейронной сети. Розенблат ввел в модель Маккаллока и Питтса способность связей к модификации, что сделало ее обучаемой. Эта модель была названа персептроном. Первоначально персептрон представлял собой однослойную структуру с жесткой пороговой функцией процессорного элемента и бинарными или многозначными входами. Первые персептроны были способны распознавать некоторые буквы латинского алфавита. Впоследствии модель персептрона была значительно усовершенствована.

Нейронные сети могут быть реализованы двумя путями: первый - это программная модель нейронной сети, второй - аппаратная реализация. На современном рынке изделия, основанные на использовании механизма действия нейронных сетей, первоначально появились в виде нейроплат. В качестве типичного примера нейроплаты можно назвать плату МВ 86232 японской фирмы Fujitsu. На плате размещены процессор цифровой обработки сигналов и оперативная память емкостью 4 Мбайт, что позволяет использовать такую плату для реализации нейронных сетей, содержащих до тысячи нейронов. Есть и более совершенные платы.
Вот несколько smile.gif примеров где используются НС
Банки и страховые компании:
- автоматическое считывание чеков и финансовых
документов
- проверка достоверности подписей
- оценка риска для займов
- прогнозирование изменений экономических показателей

Административное обслуживание:
- автоматическое считывание документов
- автоматическое распознавание штриховых кодов

Нефтяная и химическая промышленность:
- анализ геологической информации
- идентификация неисправностей оборудования
- разведка залежей минералов по данным
аэрофотосъемок
- анализ составов примесей
- управление процессами

Военная промышленность и аэронавтика:
- обработка звуковых сигналов (разделение,
идентификация, локализация, устранение шума,
интерпретация)
- обработка радарных сигналов (распознавание
целей, идентификация и локализация источников)
- обработка инфракрасных сигналов (локализация)
- обобщение информации
- автоматическое пилотирование

Промышленное производство:
- управление манипуляторами
- управление качеством
- управление процессами
- обнаружение неисправностей
- адаптивная робототехника
- управление голосом

Служба безопасности:
- распознавание лиц, голосов, отпечатков пальцев

Биомедицинская промышленность:
- анализ рентгенограмм
- обнаружение отклонений в электрокардиограммах

Телевидение и связь:
- адаптивное управление сетью связи
- сжатие и восстановление изображений

Теперь по играм.
На данном этапе развития НС, её можно обучать только по опреденному вектору. Тоесть сеть может самообучаться только в одном направление. Из не слишком известных игр это серия Creatures. А так Black and White. Даже в FEAR использовали GOAP, это конечно не чистая НС, тем не менее, в его основе лежит топология Искуственных нейронов.

Что тебе еще нужно? Хочешь программы? Исходники? Библиотеки? Больше теории? Все есть smile.gif

Автор: offline 31. 10. 2006, 09:02 AM

круто, оказывается я отстал от прогресса. спасеба

Автор: Fishkiller 15. 11. 2006, 09:21 PM

самый жирный ИИ был только в Флешпоинте.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)